-L’ennemi du Soleil : Un Shuriken lancé dans les airs crée une onde de noirceur qui empêche la lumière de traverser sur 100m. Il n’y a que le peuple de l’Ombre et ceux avec des habilités spécifiques qui peuvent bien voir dans ses conditions.
-Cible de jeu : Pour l’utilisateur, l’ennemi devient comme une cible. C'est-à-dire qu’il voit apparaître des cercles rouges et blancs sur lui qui valent un différent nombre de point chacun. Quand un Shuriken touche une des zones pointées, il gagne le nombre en expérience directement.
-L’Ombre du faucheur : cinq ombre se lèvent et lancent continuellement des Shurikens d’ombre. Pendant trois tours l’ennemi doit constamment éviter. Cette technique prend beaucoup d’énergie, alors le sujet ne peut pas bouger et doit se concentrer. S’il est touché par une attaque, la technique prend fin.
-Migration de corbeaux : Pour cinq tour, chaque Shuriken lancé se transforme en corbeau magique. Les corbeaux reste vivant tant qu’il ne sont pas frappé ou que les cinq tours ne sont pas finit, attaquant l’ennemi ainsi.
-Maîtrise de l’ombre : Le sujet se fond dans l’ombre. Il peut ensuite se téléporter à sa guise.